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メカトロを研究開発部内でも、中心に活躍している7つのチームをご紹介。それぞれの名物スタッフがナビゲートします。

2006年01月31日 18:06

電気設計

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ナビゲーター 宮内 博文(1994年入社)

 メカトロ研は、企画からソフト・サウンド・デザイン・ハード・電気・機械、すべてのセクションが部内に存在するという、セガ内でも珍しい部署です。
 その中の1つである電気設計は、主にゲーム機全体の電気的な構成設計、「筐体をゲーム機として動作させる為の土台作り」を行っています。
 他のセクションに比べて「目に見える場所に携わっていない」という意味では、地味な存在かもしれません。しかし、電気設計がきちんと行われるからこそ、光の演出や音響効果や可動機構、そして何より筐体自体がゲーム機として成り立つ訳です。

 自分が担当した機械を生かすも殺すも自分の設計次第、という意味では非常に責任のある難しい仕事だと思いますが、同時にやりがいも感じます。
また、自分が探してきた新技術や新デバイスが筐体上で、思ったとおりに動いた時はいい気持ちですね。(往々にしてコストとのせめぎ合いになるのですが・・・)

 上でも書いたように、他のソフト開発の部門より他のセクションとの距離が近いのがメカトロ研の特徴です。この部では、自分の専門外の事でも気楽にちょっと聞きにいける、というのがいいですね。
職場の雰囲気も普段が私服ということもあって、仕事の同僚・上司と部下というよりは大学の研究室に近い感じかもしれません。

 電気設計セクションについて言えば、他のセクションに比べてベテランが多いので、困った時や行き詰まったときに力になって貰え、助かってます。

 基本的に、1つのゲームに対して、1人、もしくは2人で担当する事が多いので、検証機から量産機に至るすべての過程に携わる事が出来ます。また、自分が担当したいゲームがある時には、積極的に声を上げれば、どんどん仕事が振られてくる職場ですので、色々と新しい事にチャレンジしたい人には非常に
楽しい職場だと思います。

 個人的には、高校大学時代に死ぬほどはまった「アフターバーナー」や「ラッドモビール」などを担当した人が目の前に居る!という状況が嬉しかったです。「アフターバーナーのアレはね~」なんて苦労話が聞けると、セガに来て良かった!とシミジミ感じますね(笑)
いつかは自分が苦労話を出来るようなヒット作を担当できれば嬉しいです。

仕事の流れ

  • キックオフ
    企画・デザイナー・機構設計・電気設計の担当者が、それぞれの立場から提案やアイディアを持ち寄り、ゲーム原案を実際の形に するための議論を行います。
  • 検証機で検証
    議論の結果が、実際に実現可能かどうかを確認するため、 検証機を製作・検証します。実際に手を動かしつつ、 業者さんに相談したり、文献を漁ったりします。
  • 一次試作
    検証機の結果を元にして、ゲームが出来る状態の筐体を作ります。 この組み立て作業と並行して、本格的に電気設計作業に入ることになります。日に日に筐体が完成に近づいてくる楽しい時期です。ソフト開発は、この筐体を使用して行います。
  • ロケテスト
    一定の期間、一次試作機を店舗に設置し、お客様にプレイして頂く事で、それまで見つけられなかった問題点を洗い出します。手がけた機械が初めて世に出る嬉しい瞬間でもあります。
    コバラックで不具合があったところや、追加のあった仕様を加味して試作品作りに着手。 まだまだ量産に向けて不備な点はありますが、実際に形になって出来てくるととても嬉しく、興奮します。
  • 二次試作
    これまでに判明した問題点・コスト・耐久性などを反映させた、量産に近い筐体を作ります。一次試作までの設計に、量産や実際の稼動を考慮した 変更を反映していきます。ここでの設計が実際の量産機に大きく影響するので、 慎重に設計を進めます。
  • 電気試験
    市場に機械を出荷するにあたり、電気的に問題がない事を確認する為、電気用品安全法に照らし合わせて様々な試験を実施します。
  • ショー出展
    ほぼ量産機に近い状態の筐体が出品されますが、お客様の反応によっては 、最後の手直しを行う事もあります。
  • 量産機のリストと図面作成
    量産を開始する為に、生産関連の部署や組み立て協力工場に向けて配布する図面やリストを作成します。この時期は、量産に向けて関係部署との 打ち合わせや、業者さんとの交渉も多く、一日中PCに向かって仕事をする辛い時期でもあります。
  • ソフトチェック
    ソフトの不具合を洗い出すために、ひたすらゲームをします。 非常に根気の要る仕事です。

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