機械設計
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ナビゲーター 真鍋 健太郎(2004年入社)
UFOキャッチャーを代表とするプライズ機、そしてキッズ関連やAM自販機などの企画、開発、設計をしています。
プライズ開発セクションには、セクション内で企画、機械設計、電気設計を行えるよう各専門の方がいます。他の部署は、それぞれの職種分野ごとにチームを作っているのですが、私の部署は各分野の方が混在しています。いわゆる、プライズ機を作る為のスペシャルチームといった所でしょうか。
その中で私はゲーム筐体の設計に関わる機械設計の仕事をしています。
UFOキャッチャーが大好きでセガに入社したので、今こうして自分の好きな物に直接関われるというのは非常に幸せですね。
機械設計はプロジェクトリーダーの元、複数人でパート分担して作業を進めていきます。
作り始めは大まかな設計方針を先輩に伝え、チェックを受けます。そして方針が決まったら3D-CADを使って設計に入り、デザインから回ってくる筐体イメージを保ちつつ、機能を満足する物を目指します。
設計には配線やセンサーなど、電気関係の事項も当然関係してきますので各担当者と共に、進んではチェック、進んではチェックの繰り返しです。そうやって苦労して設計した成型品が出来てきたり、
組み立てた機構部が実際に動いてる所を見るのは機械設計としてとても楽しい瞬間です。
そんな楽しい中でもつらい作業があります。限られた予算の中でいかに効果のあるものを選択してくか、いわゆる費用対効果です。
たとえ小さな部品であっても、極力無駄な部分は減らして単価を下げるように苦心します。このようなノウハウは先輩からアドバイスを受けつつ勉強していく部分です。
これからのプライズ開発は今までのプライズゲーム市場をより活性化するような、新しいプライズ筐体開発とより広い分野の展開を目指していくつもりですので期待していてください。
仕事の流れ
- キックオフ
企画チームから新ゲームの提案が出され、それをもとに筐体デザインのイメージや実現可能な具体案を検討します。 - 基礎実験を行う
直接すぐにはゲームに結びつかなくても将来使えそうな技術を習得、研究したいなら プレゼンして予算をもらい、実験を行う。 - 仕様決定
コストやゲームの本質等を様々な角度から検討し、
企画案をどう現実化するか検証します。 - バラック開発
ゲームの機能や、メカの動作、装飾の効果等を検証するため、バラックと呼ばれる、シンプルな試作を作ります。 - 試作開発
バラックで不具合があったところや、追加のあった仕様を加味して試作品作りに着手。 まだまだ量産に向けて不備な点はありますが、実際に形になって出来てくるととても嬉しく、興奮します。 - ショー出展
AOUショーなどのゲームショー、内覧会を目指して試作品を完成させます。 - ロケテスト
実際にゲームセンターに設置して運営してみます。 - 量産図面出し
ロケテストや設計審査で問題があった部分を改良し、正式図面をリリースします。 - リリース
各生産部門との打ち合わせを繰り返して、晴れて量産開始です。
ひとまず業務完了! - アフターフォロー
実際に発売されたもののインカムやトラブルなどをチェック。必要ならば図面変更も。






