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    <title>メカトロWeb About us</title>
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    <updated>2008-04-11T04:33:49Z</updated>
    
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    <title>「メダリンク」シリーズ 『UNO the Medal』稼働開始</title>
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    <published>2008-04-10T04:28:33Z</published>
    <updated>2008-04-11T04:33:49Z</updated>
    
    <summary>2008 年4 月10 日（木）より稼働開始しました。 詳しくはオフィシャルHP...</summary>
    <author>
        <name>メカトロ研Web管理者</name>
        
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        <![CDATA[2008 年4 月10 日（木）より稼働開始しました。
詳しくはオフィシャルHP <a href="http://medalink.sega.jp/">http://medalink.sega.jp/</a>をご覧ください]]>
        
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    <title>データで見るメカトロ</title>
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    <published>2008-01-22T08:08:42Z</published>
    <updated>2008-01-23T05:11:21Z</updated>
    
    <summary>職種構成 年齢構成 出身専攻 出身校所在地都道府県ランキングベスト５ ...</summary>
    <author>
        <name>システム管理者</name>
        
    </author>
            <category term="040_data" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://sega-mechatro.com/about/">
        <![CDATA[<h3>職種構成</h3>
<p><img alt="職種構成" src="http://sega-mechatro.com/about/img/graf-01.gif" width="470" height="198" />
</p>
<h3 style="margin-top:30px">年齢構成</h3>
<p><img alt="年齢構成" src="http://sega-mechatro.com/about/img/graf-02.gif" width="470" height="212" />
</p>
<h3 style="margin-top:30px">出身専攻</h3>
<p><img alt="出身専攻" src="http://sega-mechatro.com/about/img/graf-03.gif" width="470" height="69" />
</p>
<h3 style="margin-top:30px">出身校所在地都道府県ランキングベスト５</h3>
<p><img alt="出身校所在地都道府県ランキングベスト５" src="http://sega-mechatro.com/about/img/graf-04.gif" width="409" height="19" />
</p>]]>
        
    </content>
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    <title>ビンゴギャラクシー公式ＷＥＢサイトオープン</title>
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    <published>2007-12-06T03:00:00Z</published>
    <updated>2008-02-14T08:45:17Z</updated>
    
    <summary>ビンゴギャラクシー公式ＷＥＢサイトオープンしました http://bingoga...</summary>
    <author>
        <name>メカトロ研Web管理者</name>
        
    </author>
            <category term="030_news" />
    
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        <![CDATA[ビンゴギャラクシー公式ＷＥＢサイトオープンしました

<a href="http://bingogalaxy.sega.jp/">http://bingogalaxy.sega.jp/</a>]]>
        
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    <title>マジカルダンス オン ドリームステージ - 公式ウェブサイト</title>
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    <published>2007-11-29T03:00:00Z</published>
    <updated>2008-02-14T08:45:30Z</updated>
    
    <summary>Disney マジカルダンス オン ドリームステージ - 公式ウェブサイトオープ...</summary>
    <author>
        <name>メカトロ研Web管理者</name>
        
    </author>
            <category term="030_news" />
    
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        <![CDATA[Disney マジカルダンス オン ドリームステージ - 公式ウェブサイトオープンしました

<a href="http://magicaldance.jp/">http://magicaldance.jp/</a>]]>
        
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    <title>スターホースオフィシャルサイト更新</title>
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    <published>2007-11-28T10:53:26Z</published>
    <updated>2008-01-23T09:23:06Z</updated>
    
    <summary>スターホースオフィシャルサイトが更新されました！ StarHorse2 Offi...</summary>
    <author>
        <name>メカトロWeb管理者</name>
        
    </author>
            <category term="030_news" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://sega-mechatro.com/about/">
        <![CDATA[スターホースオフィシャルサイトが更新されました！

<a href="http://www.segastarhorse.com/">StarHorse2 OfficialWebsite</a>

・STARHORSE CUP（大会イベント）情報の追加
・STARHORSE.NETで他キャリア準備中の文章追加]]>
        
    </content>
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    <title>部署概要</title>
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    <published>2006-02-02T09:27:53Z</published>
    <updated>2008-01-10T09:15:00Z</updated>
    
    <summary>        業務内容    業務用ゲーム機器のソフト・筐体開発       ...</summary>
    <author>
        <name>システム管理者</name>
        
    </author>
            <category term="020_outline" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://sega-mechatro.com/about/">
        <![CDATA[<table>
  <tr>
    <th>業務内容</th>
   <td>業務用ゲーム機器のソフト・筐体開発</td>
  </tr>
  <tr>
    <th>所在地</th>
    <td>[本社3号館]〒144-8532 大田区東糀谷2-12-14</td>
  </tr>
</table>

<br>
ACCESS<br>
<table border="1">
<tr>
<td width="70%">
<strong>●お車でお越しの場合：</strong><br>
首都高速羽田インターで降り、環八を蒲田方面へ。大鳥居駅前の信号を右折、<br>
約200ｍ先右側にございます。（ビルにSEGAの看板有り）<br><br>
<strong>●電車でお越しの場合：</strong><br>
京浜急行「羽田空港」行きにご乗車の上「大鳥居駅」にて下車。徒歩2分。<br>
※「羽田空港」行き以外の場合は「京急蒲田駅」で1番線より「羽田空港」行きにお乗り換え下さい。<br>
※尚、羽田空港行きの中でも「エアポート快特」は大鳥居駅には停まりませんのでご注意ください。 <br>
</td>
<td><img alt="map.gif" src="http://sega-mechatro.com/info/map.gif" width="180" height="180" />

</td>
</tr>
</table>]]>
        
    </content>
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    <title>サウンド</title>
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    <published>2006-01-31T09:33:14Z</published>
    <updated>2008-01-10T09:15:00Z</updated>
    
    <summary>ゲームに合わせたテーマ曲から効果音、ゲームセンター内で流れるBGMまでも手掛ける。また、サウンドを内蔵するチップやスピーカーにはどんなものを採用するかなど、ハード面にも携わっている。</summary>
    <author>
        <name>メカトロ研Web管理者</name>
        
    </author>
            <category term="010_mecha" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://sega-mechatro.com/about/">
        <![CDATA[<img alt="shimizu.jpg" src="http://sega-mechatro.com/info/shimizu-thumb.jpg" width="120" height="120" />
ナビゲーター　清水一人（1994年入社） 
 
　企画から今回のゲームのサウンドに関してイメージを伝えられるんですけど、ムリな注文も多いんですよ。「そよ風のように大胆に」とか（笑）。最初はそんな言葉のイメージだけで、サウンド作りをしていくから大変。完成して初めて、「こんな感じでOK」とか「ここはもう少しアップテンポで」とかようやく意志の疎通ができる（笑）。企画担当者の意図するところを汲み取って音を作っていくんです。

　スタッフはそれぞれキーボードやコンピュータに四方を囲まれて仕事してます。だからといってコミュニケーションが取れてないわけではなく、仲間をニックネームで呼び合う、くだけた明るい雰囲気ですよ。

　他社だとサウンドは外注されることも多いんですが、うちはサウンドチームをただの音屋とはとらえず、企画や演出にもドンドン提案するチームとして考えている。例えば私は「シャカっとタンバリン！」に関して企画から参加してます。その分、思い入れも強いですが…。東京でゲーム大会を開催したときは、関西や九州地方、それから香港からもプレーヤーが集まり、開発したこちらの想像を上回るプレイを披露してくれてビックリするやら、うれしいやら。そのときみんなからもらった寄せ書きのタンバリンは私の宝物です。]]>
        <![CDATA[<div class="workflow">
<h4>仕事の流れ</h4>
<ul>
<li>キックオフ<br/> 
プロジェクト発足。サウンドがメインのゲームだと、プレゼンの段階から関わることも。  </li>
<li>スペック打ち合わせ<br/>
どんな音を使用するのか、「絵」を見ながら考えたり、想像で作り上げて行きます。  </li>
<li>作り込み<br/>
絵やイメージから音を組み立てます。重要なのは「尺」。<br>
シーンに合わせ秒刻みで作ります</li> 
<li>摺り合わせ<br/>
初めて実際に絵と音を摺り合わせます。<br>
スタッフのイメージが違っていると作り直しも…</li> 
<li>ロケテスト<br/>
実際にゲームセンターに置いてみると、<br>
他のゲーム機の音とバッティングするなど問題が…</li> 
<li>詰め直し<br/>
テストの問題を修正しマスターを製作。<br>
もっと面白くするために問題がなくても変更したり…</li> 
<li>リリース<br/>
マスターを完成すれば終了。プロジェクトの中では<br>
比較的早くその役目を終えます</li>]]>
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>デザイン</title>
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    <id>tag:sega-mechatro.com,2006:/about//4.214</id>
    
    <published>2006-01-31T09:31:46Z</published>
    <updated>2008-01-10T09:15:00Z</updated>
    
    <summary>企画を元にゲーム機のイメージを固め、筐体のデザイン画を作成。レーシングゲームの場合なら、コックピット全体のイメージデザインに始まり、ハンドルやアクセルなどのパーツデザインまで行う。</summary>
    <author>
        <name>メカトロ研Web管理者</name>
        
    </author>
            <category term="010_mecha" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://sega-mechatro.com/about/">
        <![CDATA[<img alt="des_photo2.jpg" src="http://sega-mechatro.com/info/des_photo2-thumb.jpg" width="120" height="120" />
ナビゲーター　土井聡（1993年入社） 

　僕たちの仕事は、プロジェクトが発足する前から動いて、設計担当者にデザイン画を渡すころには、ある意味仕事が終わるという短期決戦型の仕事です。企画が通るとすぐにデッサンを起こすわけですが、この段階で実際にゲーム機を作る担当者にウケがいいと、そのあとプロジェクト全体のノリが全然違ってくるんですよ（笑）。やる気を起こさせるためにもラフスケッチは大切。それを元にもっと詳しいデザイン画を描いていきます。ダービーゲームなら実際にゲームの舞台となる競馬場を見に行ったりと、遠くは海外へも取材に出かけることもあります。僕もいつか取材で海外のリゾート地へなんてことあれば、うれしいですけどね…。

　スタッフの日常ですか？いつもおやつをみんなで回して、それを食べながらパソコンに向かっています。雑談も多いです（笑）。でも、この雑談の中からアイデアが生まれることもあるので、ムダ話ばかりしているわけじゃないんですよ（とりあえずフォロー…汗）。コストなどの関係で、自分がデザインしたものがそのまま実物にならないことも多々ありますが、完成したゲームを前にすると、何だかんだ言ってもやっててよかったなって思いますね。そのためにも、もっといろんなアイデア出していきたいです。]]>
        <![CDATA[<div class="workflow">
<h4>仕事の流れ</h4>
<ul>
<li>企画草案検討 <br/> 
企画書を作るためのゲームのイメージが分かるような筐体のスケッチを描きます。  </li>
<li>プレゼン<br/>
企画チームのプレゼン資料を作成。手法はビデオや紙芝居、<br>CG映像などココが腕の見せ所。 </li>
<li>キックオフ<br/>
プロジェクト発足。ゲームによってはとりあえず<br>企画とデザインだけでスタートすることも。</li> 
<li>アイデア展開<br/>
筐体の仕様を決めるためアイデアを展開。取材するなどしてイメージを膨らませます。</li> 
<li>デザイン展開 <br/>
仕様が決定したら形状デザインを検討。<br>その後、各設計担当者と話し合い、試作品を作成。</li> 
<li>試作依頼 <br/>
きっちりデザインが完成したらデータを作成して<br>印刷会社などに発注、試作依頼をします。</li> 
<li>試作完成 <br/>
できた瞬間はヤッター！不具合がなければ、<br>早々に次の新しいプロジェクトへ行くことも。 </li>]]>
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>プログラマー</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://sega-mechatro.com/about/010_mecha/post_4.html" />
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    <id>tag:sega-mechatro.com,2006:/about//4.213</id>
    
    <published>2006-01-31T09:30:01Z</published>
    <updated>2008-01-10T09:15:00Z</updated>
    
    <summary>ゲームの心臓ともいえるソフトウエアを開発する。システム設計、ネットワーク構築、メカ制御、シミュレーションソフト開発など、ゲームが動く仕組みを考えるのが仕事。</summary>
    <author>
        <name>メカトロ研Web管理者</name>
        
    </author>
            <category term="010_mecha" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://sega-mechatro.com/about/">
        <![CDATA[<img alt="kasai.jpg" src="http://sega-mechatro.com/info/kasai-thumb.jpg" width="120" height="120" />
ナビゲーター　笠井貴行（1993年入社） 
 
　この仕事をしていてうれしいのは、それぞれのチームが作った、サウンドやメカ、映像や電飾などがひとつのシステムとして動き出して、自分たちの作ったデータが血のようにシステムを駆け巡り始めたとき、アンドロイドに命を与えたような気分になりますね。「鉄腕アトム」の御茶の水博士みたいな気分です（笑）。反対に動かなかったときは責任重大。そのために日夜頑張っています！

　うちのチームは20人と部内最大派閥なんですよ！ なかには仕事好きなせいか（？）、会社に住んでいるのではないかという人もいます。深夜にセキュリティーチェックが入りますが、彼が寝ているのを知らずにシステムがセットされてしまい、彼が寝返りを打ったために、それがセキュリティーに反応し、大変なことになったこともありました（笑）。

　そんな彼も含めて、スタッフはみんな高感度な人揃い。“オシャレな”という意味ではありませんよ（笑）。最新のIT機器から、怪しげなオモチャまで誰かが持ってきて、品評会が開かれています。その商品知識たるや専門家顔負け。結局、みんな凝り性なんですよね。こうして新しいものへの嗅覚を鍛えつつ、メカトロを支えている－っていうのは少しカッコよすぎですかね!?]]>
        <![CDATA[<div class="workflow">
<h4>仕事の流れ</h4>
<ul>
<li>システム仕様検討 <br/> 
キックオフ後、機械設計、企画と一緒にハードウエアの組み合わせや<br>コストを話し合います。   </li>
<li> システム設計<br/>
ネットワークプロトコルやデータ構造を含め、全システムの細かい部分を決定します。  </li>
<li>ソフトウエア開発<br/>
俗にいうプログラムを作成。各自がパートに分かれて設計に沿って<br>プログラムを作ります。</li> 
<li>単体テスト＆デバッグ<br/>
制作したプログラムを各自でチェック。<br>バグ（不具合）があったらここで駆除＆変更します。</li> 
<li> 結合テスト＆デバッグ<br/>
いよいよ単体テストを合格したプログラムを合体します。バグがあったらすぐに修正。</li> 
<li> ロケテスト<br/>
テストでは、プレーヤーの動向やインカムデータ（収益のデータ）の収集をします。</li> 
<li>リリース <br/>
まるで親のような気持ちで、「いっぱい稼いでくれよ～」とゲーム機を見送ります。  </li>]]>
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>企画</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://sega-mechatro.com/about/010_mecha/post_3.html" />
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    <published>2006-01-31T09:14:08Z</published>
    <updated>2008-01-10T09:15:00Z</updated>
    
    <summary>ゲームの企画立案に始まり、製作にかかわるスタッフのコーディネート、予算を含め製作進行のディレクション、リリースに際しての宣伝考案、リリース後のユーザーへのフォローなど、最初から最後までひとつのゲームをとことん面倒をみる。</summary>
    <author>
        <name>メカトロ研Web管理者</name>
        
    </author>
            <category term="010_mecha" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://sega-mechatro.com/about/">
        <![CDATA[<img alt="pl_photo2.jpg" src="http://sega-mechatro.com/info/pl_photo2-thumb.jpg" width="120" height="120" />
ナビゲーター　佐藤直行（1994年入社）

　「企画・ディレクター」は、ひとつのゲームに関わっている時間が最も長い職種ですが、やはりメインはゲーム企画の立案。基本的には何もないところから生み出していくのですから大変です。「面白いゲーム」にするのは勿論、いかに「売れるゲーム」にするかも考えなければプロとしては失格です。時に相反するこの二つのテーゼに苛まされながら、四六時中企画を考えています。とにかく最初の企画の良し悪しで、その商品の帰趨が決まってしまうと言っても過言ではないので責任も重大です。企画を会社の上層部に通すのもひと苦労。自分では絶対に売れると思っていても、予算が取れなければ商品化はできません。よって、膨大な時間をかけて1本のプレゼンビデオを作って説得材料にしたりもします。

　企画にGOサインが出ると、ゲームが完成するまではディレクションの仕事が主になります。予算管理もそうですが、スケジュール管理、またチームの士気を高める為にいろいろな雑用もします。全くのゼロからゲームがだんだん出来上がっていく様を目の当たりにできるのは楽しいですね。そして、この仕事をしていて一番良かったと思う瞬間は、ゲームが発売され、それを楽しそうにやっているプレイヤーの姿を見た時につきます。でも、リリース後もHPや取説、インストの制作や、ユーザーへのアフターフォローとまだまだ仕事は残っているのですが（笑）。]]>
        <![CDATA[<div class="workflow">
<h4>仕事の流れ</h4>
<ul>
<li>企画立案 <br/> 
どこに企画の卵が転がっているかは「神のみぞ知る」なので、<br>一日24時間が仕事です。 。   </li>
<li>マーケティング <br/>
企画案への市場調査は必須。マーケットに合わないものを作ってしまっては<br>プロ失格。   </li>
<li>プレゼン<br/>
会社から予算をもらう大切な場。ここが通ればプロジェクトがスタート。だから責任重大。 </li> 
<li>キックオフ<br/>
稟議が通れば晴れてプロジェクトスタート！</li> 
<li>開発 <br/>
チームをまとめながら製品化を目指します。時には口論やケンカも…。これも大切。</li> 
<li> ロケテスト<br/>
実際にゲームセンターで稼働させてプレーヤーの反応、<br>インカム等をチェックします。</li> 
<li>リリース <br/>
テスト結果から価格・販売時期・製造数などが決まり、<br>製造にリリースロムを渡します。 </li>
<li>アフターフォロー <br/>
ロムのリリースが終わっても、取扱説明書やHPの<br>作成などまだまだやることいっぱいです。</li>]]>
    </content>
</entry>
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    <title>システム設計</title>
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    <id>tag:sega-mechatro.com,2006:/about//4.211</id>
    
    <published>2006-01-31T09:11:09Z</published>
    <updated>2008-01-10T09:15:00Z</updated>
    
    <summary>新しい技術を探求し、新製品に活かすことを目標に日々調査、試作、開発を行う。</summary>
    <author>
        <name>メカトロ研Web管理者</name>
        
    </author>
            <category term="010_mecha" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://sega-mechatro.com/about/">
        <![CDATA[<img alt="tanaka.jpg" src="http://sega-mechatro.com/info/tanaka-thumb.jpg" width="120" height="120" />

ナビゲーター　田中真人（1995年入社）

　このチームは昨年電気設計チームから独立してできたばかりです。
　自分たちの役目は
　・ゲーム機のシステムを構築する
　・セガの新しいことはまず自分たちが取り入れ作っていく
　・ゲーム機の基礎実験からスタートして量産までもっていくという感じです。
　大きな特徴としては、セガとして新しいものはこのセクションから
送り出すということです。言わば新技術の切り込み隊でしょうか。

　今後、何機種にも使われるような汎用筐体を考えたり、みんながアッと驚くような電飾やサウンドシステムなどを日々調査、研究しています。　そのためには、各種展示会や様々な業者の研究所を尋ねて、自分たちのゲーム機に使えそうなものを常に持ち合わせるようにします。

　せっかくものすごい新技術を見つけても、今開発しているゲーム機に合わなければ意味はないかもしれませんが、今後使えるかもしれないので調査だけはしておき、将来に備えておきます。現在、スタッフは１０人で、男性８人、女性２人となっています。基本的な知識はみんな同じですが、ひとりひとりが年数を重ねるたびに自分の得意分野を見つけていって、
　・プログラムを作るのが得意な人
　・回路設計がメインの人
　・様々なコーディネートやネゴシエーションが得意な人などいろいろいます。
与えられた仕事をやるだけではなく、自分から何かを起こそうと思う人が多いセクションです。]]>
        <![CDATA[<div class="workflow">
<h4>仕事の流れ</h4>
<ul>
<li>企画立案 <br/> 
原案を元に企画・デザイナー・機械設計とともに、現実可能なゲームにするため議論します。  
使えそうな新技術があれば、どんどん提案します。 </li>
<li>実験機組立<br/>
ゲームのコンセプトをもとに実験機を作って検証。</li>
<li> 一次試作 <br/>
この段階では、ソフトを入れて動く程度の機械を作成。<br>できあがるとソフト開発チームへ。 </li> 
<li>ロケテスト<br/>
テストを数回に渡って行う場合もあり、<br>その都度前述の一次試作の精度を上げて行きます。 </li> 
<li>ショー出展<br/>
1人でも多くのお客さまに遊んでもらうために、<br>出展ギリギリまでマシンを製作することも。 </li> 
<li>量産機リスト＆図面出し<br/>
関連部署やゲーム機を実際に作る工場に発注するリストや図面を作成。</li> 
<li> 電気試験<br/>
ゲーム機が電気的に問題がないか、電気用品安全法に照らし合わせて<br>様々な試験を実施。</li>
<li> ソフトチェック <br/>
ひたすらゲームをしてます。バグ（不具合）がないかを<br>チェックする根気のいる作業です。 </li>
</ul>
</div>

<div class="workflow">
<h4>基礎技術調査・研究の流れ</h4>
<ul>
<li>各種展示会や企業の研究所に行く<br/> 
新しい技術がないか常に探し回る。当然海外の展示会にも積極的に行く。</li>
<li>基礎実験を行う<br/>
直接すぐにはゲームに結びつかなくても将来使えそうな技術を習得、研究したいなら
プレゼンして予算をもらい、実験を行う。</li>
</ul>
</div>]]>
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>機械設計</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://sega-mechatro.com/about/010_mecha/post_1.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://216.46.182.242/cgi-bin/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=4/entry_id=210" title="機械設計" />
    <id>tag:sega-mechatro.com,2006:/about//4.210</id>
    
    <published>2006-01-31T09:08:59Z</published>
    <updated>2008-01-10T09:15:00Z</updated>
    
    <summary>デザイナーが描いたグラフィックを元に、実際の図面を作成しゲームを開発。例えば、カーレースのゲームの場合なら、ハンドルやプレーヤーが座るイスなど実際に動くしかけを考えていく。</summary>
    <author>
        <name>メカトロ研Web管理者</name>
        
    </author>
            <category term="010_mecha" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://sega-mechatro.com/about/">
        <![CDATA[<img alt="manabe.jpg" src="http://sega-mechatro.com/info/manabe-thumb.jpg" width="120" height="120" />

ナビゲーター　真鍋　健太郎（2004年入社）

　ＵＦＯキャッチャーを代表とするプライズ機、そしてキッズ関連やAM自販機などの企画、開発、設計をしています。

　プライズ開発セクションには、セクション内で企画、機械設計、電気設計を行えるよう各専門の方がいます。他の部署は、それぞれの職種分野ごとにチームを作っているのですが、私の部署は各分野の方が混在しています。いわゆる、プライズ機を作る為のスペシャルチームといった所でしょうか。
その中で私はゲーム筐体の設計に関わる機械設計の仕事をしています。

　ＵＦＯキャッチャーが大好きでセガに入社したので、今こうして自分の好きな物に直接関われるというのは非常に幸せですね。

　機械設計はプロジェクトリーダーの元、複数人でパート分担して作業を進めていきます。
作り始めは大まかな設計方針を先輩に伝え、チェックを受けます。そして方針が決まったら３Ｄ－ＣＡＤを使って設計に入り、デザインから回ってくる筐体イメージを保ちつつ、機能を満足する物を目指します。
設計には配線やセンサーなど、電気関係の事項も当然関係してきますので各担当者と共に、進んではチェック、進んではチェックの繰り返しです。そうやって苦労して設計した成型品が出来てきたり、
組み立てた機構部が実際に動いてる所を見るのは機械設計としてとても楽しい瞬間です。
そんな楽しい中でもつらい作業があります。限られた予算の中でいかに効果のあるものを選択してくか、いわゆる費用対効果です。

　たとえ小さな部品であっても、極力無駄な部分は減らして単価を下げるように苦心します。このようなノウハウは先輩からアドバイスを受けつつ勉強していく部分です。
これからのプライズ開発は今までのプライズゲーム市場をより活性化するような、新しいプライズ筐体開発とより広い分野の展開を目指していくつもりですので期待していてください。]]>
        <![CDATA[<div class="workflow">
<h4>仕事の流れ</h4>
<ul>
<li>キックオフ<br/> 
企画チームから新ゲームの提案が出され、それをもとに筐体デザインのイメージや実現可能な具体案を検討します。 </li>
<li>基礎実験を行う<br/>
直接すぐにはゲームに結びつかなくても将来使えそうな技術を習得、研究したいなら
プレゼンして予算をもらい、実験を行う。</li>
<li>仕様決定<br/>
コストやゲームの本質等を様々な角度から検討し、<br>企画案をどう現実化するか検証します。</li> 
<li>バラック開発<br/>
ゲームの機能や、メカの動作、装飾の効果等を検証するため、バラックと呼ばれる、シンプルな試作を作ります。</li> 
<li>試作開発<br/>
バラックで不具合があったところや、追加のあった仕様を加味して試作品作りに着手。 
まだまだ量産に向けて不備な点はありますが、実際に形になって出来てくるととても嬉しく、興奮します。</li> 
<li>ショー出展<br/>
AOUショーなどのゲームショー、内覧会を目指して試作品を完成させます。</li> 
<li>ロケテスト<br/>
実際にゲームセンターに設置して運営してみます。 </li>
<li>量産図面出し<br/>
ロケテストや設計審査で問題があった部分を改良し、正式図面をリリースします。  </li>
<li>リリース<br/>
各生産部門との打ち合わせを繰り返して、晴れて量産開始です。<br>ひとまず業務完了！</li>
<li>アフターフォロー <br/>
実際に発売されたもののインカムやトラブルなどをチェック。必要ならば図面変更も。</li>]]>
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>電気設計</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://sega-mechatro.com/about/010_mecha/post.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://216.46.182.242/cgi-bin/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=4/entry_id=209" title="電気設計" />
    <id>tag:sega-mechatro.com,2006:/about//4.209</id>
    
    <published>2006-01-31T09:06:11Z</published>
    <updated>2008-01-10T09:15:00Z</updated>
    
    <summary>ゲーム機の電気回路を設計。そのプログラミングに始まり、ハードウェア設計、ソフトチェックを経て、各種リストの図面を作成し、他部署にその量産を発注するまでを行う。</summary>
    <author>
        <name>メカトロ研Web管理者</name>
        
    </author>
            <category term="010_mecha" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://sega-mechatro.com/about/">
        <![CDATA[<img alt="miyauchi.jpg" src="http://sega-mechatro.com/info/miyauchi-thumb.jpg" width="120" height="120" />

ナビゲーター　宮内　博文（1994年入社）

　メカトロ研は、企画からソフト・サウンド・デザイン・ハード・電気・機械、すべてのセクションが部内に存在するという、セガ内でも珍しい部署です。
　その中の１つである電気設計は、主にゲーム機全体の電気的な構成設計、「筐体をゲーム機として動作させる為の土台作り」を行っています。
　他のセクションに比べて「目に見える場所に携わっていない」という意味では、地味な存在かもしれません。しかし、電気設計がきちんと行われるからこそ、光の演出や音響効果や可動機構、そして何より筐体自体がゲーム機として成り立つ訳です。

　自分が担当した機械を生かすも殺すも自分の設計次第、という意味では非常に責任のある難しい仕事だと思いますが、同時にやりがいも感じます。
また、自分が探してきた新技術や新デバイスが筐体上で、思ったとおりに動いた時はいい気持ちですね。（往々にしてコストとのせめぎ合いになるのですが・・・）

　上でも書いたように、他のソフト開発の部門より他のセクションとの距離が近いのがメカトロ研の特徴です。この部では、自分の専門外の事でも気楽にちょっと聞きにいける、というのがいいですね。
職場の雰囲気も普段が私服ということもあって、仕事の同僚・上司と部下というよりは大学の研究室に近い感じかもしれません。

　電気設計セクションについて言えば、他のセクションに比べてベテランが多いので、困った時や行き詰まったときに力になって貰え、助かってます。

　基本的に、１つのゲームに対して、1人、もしくは2人で担当する事が多いので、検証機から量産機に至るすべての過程に携わる事が出来ます。また、自分が担当したいゲームがある時には、積極的に声を上げれば、どんどん仕事が振られてくる職場ですので、色々と新しい事にチャレンジしたい人には非常に
楽しい職場だと思います。

　個人的には、高校大学時代に死ぬほどはまった「アフターバーナー」や「ラッドモビール」などを担当した人が目の前に居る！という状況が嬉しかったです。「アフターバーナーのアレはね～」なんて苦労話が聞けると、セガに来て良かった！とシミジミ感じますね（笑）
いつかは自分が苦労話を出来るようなヒット作を担当できれば嬉しいです。]]>
        <![CDATA[<div class="workflow">
<h4>仕事の流れ</h4>
<ul>
<li>キックオフ <br/> 
企画・デザイナー・機構設計・電気設計の担当者が、それぞれの立場から提案やアイディアを持ち寄り、ゲーム原案を実際の形に
するための議論を行います。</li>
<li>検証機で検証<br/>
議論の結果が、実際に実現可能かどうかを確認するため、
検証機を製作・検証します。実際に手を動かしつつ、
業者さんに相談したり、文献を漁ったりします。</li>
<li>一次試作 <br/>
検証機の結果を元にして、ゲームが出来る状態の筐体を作ります。
この組み立て作業と並行して、本格的に電気設計作業に入ることになります。日に日に筐体が完成に近づいてくる楽しい時期です。ソフト開発は、この筐体を使用して行います。</li> 
<li>ロケテスト<br/>
一定の期間、一次試作機を店舗に設置し、お客様にプレイして頂く事で、それまで見つけられなかった問題点を洗い出します。手がけた機械が初めて世に出る嬉しい瞬間でもあります。<br/>
コバラックで不具合があったところや、追加のあった仕様を加味して試作品作りに着手。 
まだまだ量産に向けて不備な点はありますが、実際に形になって出来てくるととても嬉しく、興奮します。</li> 
<li>二次試作 <br/>
これまでに判明した問題点・コスト・耐久性などを反映させた、量産に近い筐体を作ります。一次試作までの設計に、量産や実際の稼動を考慮した
変更を反映していきます。ここでの設計が実際の量産機に大きく影響するので、
慎重に設計を進めます。</li> 
<li>電気試験 <br/>
市場に機械を出荷するにあたり、電気的に問題がない事を確認する為、電気用品安全法に照らし合わせて様々な試験を実施します。 </li>
<li>ショー出展 <br/>
ほぼ量産機に近い状態の筐体が出品されますが、お客様の反応によっては
、最後の手直しを行う事もあります。</li>
<li>量産機のリストと図面作成<br/>
量産を開始する為に、生産関連の部署や組み立て協力工場に向けて配布する図面やリストを作成します。この時期は、量産に向けて関係部署との
打ち合わせや、業者さんとの交渉も多く、一日中ＰＣに向かって仕事をする辛い時期でもあります。</li>
<li>ソフトチェック<br/>
ソフトの不具合を洗い出すために、ひたすらゲームをします。 非常に根気の要る仕事です。</li>]]>
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>CGデザイナー</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://sega-mechatro.com/about/010_mecha/cg.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://216.46.182.242/cgi-bin/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=4/entry_id=208" title="CGデザイナー" />
    <id>tag:sega-mechatro.com,2006:/about//4.208</id>
    
    <published>2006-01-18T06:03:42Z</published>
    <updated>2008-01-10T09:15:00Z</updated>
    
    <summary>ゲーム機の画面上で動くコンピュータグラフィックスを製作する。3Dならばモデリングやモーションなど、2Dならばメニューやムービーなどを手がける。</summary>
    <author>
        <name>メカトロ研Web管理者</name>
        
    </author>
            <category term="010_mecha" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://sega-mechatro.com/about/">
        <![CDATA[<img alt="matuba.jpg" src="http://sega-mechatro.com/info/matuba-thumb.jpg" width="120" height="120" />

ナビゲーター 松葉稔（1995年入社）

　仕事内容はゲーム画面のデザイン及び作成です。やることは他の職種より他部署のゲーム開発部に近い部分が多いですね。そういうとわかり易いと思います。

　ツールも他のゲーム開発と同じ2Ｄツール、3Ｄツールを使っています。少し違うことはうちはメダルゲームの画面専門ということでしょうか。

　他部署と違ってうちの部署はメダルゲームのソフトも筐体も1から作るので職場の一体感があり、アイディアが反映され易く、作り手には楽しい仕事環境です。
最近のメダルゲームは画面をつける事が当たり前になり、表現の幅が広がって、それに伴い多様なジャンルの企画がでてくる様になりました。

　また、昔からのメダル独特の雰囲気も残しつつ、センスやテクノロジーの進歩もうまく取り入れていると思います。メダルゲームで、デザイン作業の難しいところは、内容を盛り込みすぎて操作や表記が複雑になりがちで、うまくプレイヤーを導く為にインターフェイスを工夫しなければいけない事だと思います。ＡＭ機はやはり、誰でもすんなりとゲームが進められる事が大前提で、尚且つ、繰り返し操作が多いので、画面切り替え操作のストレスなども、考慮されながら作られます。

　開発環境の設備は他の開発部隊と遜色はありません。現場の人数もさほど多くないので他のデザインスタッフとのコミュニケーションもとりやすいと思います。基本的にプロジェクトチーム単位でゲーム開発が進行して行きますので、プログラマーと企画の話し合いが重要になってます。

　年間で複数進行するタイトルの中で開発規模の軽いものも手がけていますので、その場合は大規模プロジェクトと違い、自分の色が出しやすいと思います。デザイナーはツールの習熟度やデザインセンスもスキルとして大事なのですが、その前にメダルゲームクリエイターになって欲しいと思っています。

　メダルゲーム機開発という職種柄、エンターティメントを学ぶ面でラスベガスに行くチャンスも多いですね。（笑）そう思うと競馬は当然として、ギャンブル、ショーなどのエンターティメントが好きな人には向いているセクションだと思います。]]>
        <![CDATA[<div class="workflow">
<h4>仕事の流れ</h4>
<ul>
<li>新しいツールおよび表現方法の研究（プロジェクト前）</li>
<li>企画が立ち上がるとその企画に対しての世界観、表現の考案</li>
<li>デザインデータの作成（3Ｄ、2Ｄ、モーションなど）</li> 
<li>あいまにプログラマーなどが使うところのデザインなども行う</li> 
<li>製品のチェック</li> 
<li>販促品などパプリシティの仕事も請け負うこともある。</li>]]>
    </content>
</entry>

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